24 August 2026
Мониторинг упоминаний для gaming-брендов: 3 инструмента, которые стоит сравнить Для игровых студий, паблишеров и команд инфлюенсер-маркетинга мониторинг упоминаний — это уже не «следить за отзывами», а видеть, как обсужд…
@GamingMarketingRu
23 August 2026
Геймеры не любят рекламу — и потому их нельзя таргетировать Этот миф родом из начала 2010-х, когда реклама в играх выглядела как баннеры поверх геймплея, поп-апы с подпиской на рассылку и 30-секундные нескипаемые ролики …
@GamingMarketingRu
22 August 2026
Эпоха «нулевых кликов» убила маркетинговый контент-шум Мы долго жили в парадигме, где количество публикаций прямо коррелировало с охватами. Сейчас алгоритмы поисковиков и социальных сетей в 2026 году приучили пользовател…
@GamingMarketingRu
21 August 2026
Почему бренды в играх перестали покупать «охваты» — и что приходит вместо них Три года подряд мы наблюдаем одну и ту же картину: крупные игровые издатели и платформенные команды режут бюджеты на медийные размещения в пол…
@GamingMarketingRu
20 August 2026
Как выстроить систему удержания игроков в условиях снижения среднего чека В 2026 году борьба за каждую транзакцию сместилась в сторону удержания (удержания клиентов). Когда потребители экономят, стратегия «привлечь любой…
@GamingMarketingRu
19 August 2026
Зачем геймерам бренд-комьюнити, если есть Discord Главный фетиш последних лет — «своё комьюнити вокруг бренда». Но геймеры и так уже живут в Discord-серверах, сабреддитах и Telegram-чатах по конкретным играм. Зачем им ещ…
@GamingMarketingRu
18 August 2026
Как PlayStation превратила инфлюенсеров в двигатель охвата для релиза Spider-Man 2 У PlayStation была понятная задача: не просто запустить громкий релиз Marvel’s Spider-Man 2, а добиться массового обсуждения игры в соцсе…
@GamingMarketingRu
18 August 2026
Как Nintendo и The Legend of Zelda превратили фанатский контент в канал роста В 2026 это особенно показательно: когда органический охват в соцсетях нестабилен, а классический информативный SEO тише работает из-за AI-over…
@GamingMarketingRu
17 August 2026
Инфлюенсер теперь продаёт не охват, а контекст В gaming-маркетинге это особенно заметно: один и тот же релиз у двух блогеров даёт совсем разный эффект не из-за числа подписчиков, а из-за того, **как** аудитория считывает…
@GamingMarketingRu
16 August 2026
Инфлюенсер в gaming — это уже не канал, а медиабренд В игровой нише всё заметнее простая штука: бренд всё чаще покупает не охват, а доверие к автору. Один и тот же ролик у стримера, киберспорт-ведущего и обычного блогера…
@GamingMarketingRu
15 August 2026
Топикал-авторитет в гейминге: почему выигрывают не те, кто чаще постит В 2026 я всё чаще вижу одну и ту же картину: бренды и издатели начинают “переупаковывать” контент под поисковые запросы, но продолжают действовать ка…
@GamingMarketingRu
14 August 2026
Развлечения как медиа: почему в 2026 инфлюенсер-маркетинг в играх должен начинаться с продуктового смысла В 2026 я всё чаще вижу одинаковую ошибку в gaming-инфлюенсер-маркетинге: бренд пытается “провести” аудиторию к про…
@GamingMarketingRu
13 August 2026
Удержание через комьюнити в гейминге: как бренд собрал “второй покупной цикл” без ставки на первую продажу В 2026-м информационный поиск забирают AI-обзоры, а средний чек у e-com и близких моделей снижается на 5–8%: поль…
@GamingMarketingRu
12 August 2026
Контент для Zero-click в игровой индустрии: почему «частота» проигрывает «владеющей экспертизой» структуре В 2026 я всё чаще вижу одну и ту же ошибку в игровом маркетинге: команды продолжают мерить контент количеством пу…
@GamingMarketingRu
11 August 2026
Influencer‑маркетинг в играх без “постов ради постов”: как Nike Gaming Build Community и продал ценность бренда игрокам В эпоху 2026 инфлюенс уже не про охваты в ленте. После усиления приватности и ухода от last-click-ло…
@GamingMarketingRu
10 August 2026
Инфлюенсеры всё чаще становятся не запуском, а слоем кампании За последний месяц в игровых проектах всё чаще видно не один большой интеграционный выход, а несколько касаний вокруг релиза: короткие стримы, клипы в шорт-ви…
@GamingMarketingRu
09 August 2026
Почему в gaming-маркетинге больше не работает «постим чаще» Я всё чаще вижу одну и ту же ошибку у игровых брендов и студий: они пытаются выиграть охват частотой, хотя рынок уже давно наказывает за пустой объём. В 2026-м …
@GamingMarketingRu
08 August 2026
SOV — share of voice: доля голоса в игровой категории SOV (доля голоса) — это доля бренда в общем медиашуме категории: сколько внимания он получает в сравнении с конкурентами. В gaming-маркетинге SOV считают не только по…
@GamingMarketingRu
07 August 2026
Почему инфлюенсеры в играх больше не «медиа», а часть воронки с ответственностью за выручку В 2026 году у меня всё чаще ломается привычная логика: мы договорились с инфлюенсером — значит, дальше пользователи сами «дойдут…
@GamingMarketingRu
06 August 2026
Как игровые бренды превращают стримы в воронку: кейс PlayStation и Twitch Drops В 2026 для gaming-маркетинга особенно заметно: аудитория всё хуже реагирует на «просто охваты», зато охотно отдаёт внимание там, где есть см…
@GamingMarketingRu
05 August 2026
Работа с инфлюенсерами в эпоху смысловой ценности В 2026 году классический посев у блогеров ради охвата теряет эффективность. Аудитория научилась игнорировать прямую рекламу, а системы поиска с искусственным интеллектом …
@GamingMarketingRu
04 August 2026
Почему в gaming-маркетинге SMM больше не про охваты, а про удержание интереса Я всё чаще вижу, что для игровых брендов и студий социальные сети перестали быть каналом «на верх воронки». В 2026 году это уже не место, где …
@GamingMarketingRu
03 August 2026
Эпоха «последнего клика» официально завершена: privacy-first (приоритет приватности) атрибуция и маркетинговое моделирование микса делают оценку эффективности рекламы всё сложнее. На что вы сейчас делаете ставку? ВАРИАНТ…
@GamingMarketingRu
02 August 2026
Алгоритм работы с инфлюенсерами в эпоху экономики удержания В 2026 году охваты и первые покупки перестали быть главными метриками успеха. Чтобы интеграция в игровой контент работала на долгосрочную выручку, смените фокус…
@GamingMarketingRu
01 August 2026
Почему игровые бренды проигрывают в SMM, когда начинают «говорить как все» Я всё чаще вижу одну и ту же ошибку в gaming-маркетинге: бренд нанимает сильную SMM-команду, запускает контент-план, делает аккуратные рубрики — …
@GamingMarketingRu
31 July 2026
Инфлюенсеры в играх: кто на самом деле продаёт без ставки на охваты В 2026 я всё чаще вижу, что “инфлюенсер-маркетинг” буксует не из‑за креатива, а из‑за разрыва ожиданий: бренд покупает охват, а бренд хочет поведенчески…
@GamingMarketingRu
30 July 2026
Как inZOI собрала 1,7 млн вишлистов через инфлюенсеров и Twitch Krafton продвигала inZOI — симулятор жизни, который должен был встать в одну нишу с The Sims, но не только за счёт жанра, а за счёт комьюнити-эффекта. Задач…
@GamingMarketingRu
29 July 2026
Topical Authority в гейминге: почему в 2026 выигрывает не тот, у кого больше постов Пока большинство команд в 2026 продолжают “публиковать чаще”, я вижу другой эффект в органике и соцсетях: поисковые системы и AI-обзоры …
@GamingMarketingRu
28 July 2026
Инфлюенсеры в 2026: выигрывает не тот, у кого больше охват, а тот, у кого есть «контекст-ценность» В 2026 я всё чаще вижу одну и ту же ошибку в gaming-маркетинге: бренды покупают интеграции, как будто их задача — просто …
@GamingMarketingRu
27 July 2026
3 инструмента для social listening в gaming-маркетинге: что выбрать Для игровых брендов social listening в 2026 году — это не только мониторинг упоминаний, но и раннее обнаружение тем для контента, реакция на комьюнити и…
@GamingMarketingRu