Инфлюенсер-маркетинг в играх: метрики устарели — что ставим вместо?
За последние два года я пересмотрел десятки отчётов по инфлюенсер-кампаниям в гейминге. Почти везде — стандартный набор: охваты, CPM, ER (коэффициент вовлечённости) и пара скриншотов с комментариями. Проблема в том, что эти метрики измеряют только «шум», а не реальное влияние на бизнес-показатели. В 2026-м, когда каждый бюджет под микроскопом, гейм-маркетологам нужно научиться смотреть дальше.
Моё наблюдение: наиболее устойчивые к изменениям приватности и алгоритмов кампании — те, где бренд и стример выстраивают долгосрочные отношения, а не разово запускают рекламу. Пример из практики: один крупный издатель мобильных RPG перешёл от 10 спонсорств в месяц к трём долгосрочным амбассадорствам длительностью 6-9 месяцев. Результат: LTV привлечённых через этих стримеров игроков вырос на 22% по сравнению с разовыми активациями, а стоимость привлечения (CAC) снизилась на 15% за счёт органического повторного упоминания.
Почему это работает? Потому что геймеры доверяют стримеру, который играет в тайтл не «по заданию», а потому что ему искренне нравится. Алгоритмы платформ (Twitch, YouTube) в эпоху zero-click контента всё выше ранжируют видео с высокой удерживаемостью и повторными просмотрами. Долгосрочный контент как раз даёт такую глубину вовлечения.
Что я предлагаю заменить в отчётности:
— Вместо охвата — *доля повторных заходов на стрим* (Retention-просмотры).
— Вместо CPM — *стоимость конверсии в установку или покупку внутри игры* (pCPI/pCPA), считая атрибуцию через серверные пиксели.
— Вместо ER — *индекс упоминаемости* (сколько раз зрители сами пишут название игры в чат или в комментах после релиза).
И главное —
— @GamingMarketingRu
Gaming-маркетинг
@GamingMarketingRu
Инфлюенсер-маркетинг в играх: метрики устарели — что ставим вместо?
Этот пост опубликован в Telegram-канале Gaming-маркетинг. Подписаться можно по ссылке: @GamingMarketingRu.