Mobile gaming UA нельзя вести как дейтинг: там ломаются крео, цели и экономика
В дейтинге часто живут на быстрых сигналах: первый клик, регистрация, короткий путь до оплаты. В мобильных играх цепочка длиннее, а early event не всегда коррелирует с LTV. Если тащить сюда логику дейтинга, легко оптимизироваться в дешёвый CPI и минусовой ROAS.
Главные отличия в баинге:
• креатив продаёт не оффер, а геймплей и скилл-фэнтези;
• event chain должен смотреться до purchase или tutorial complete, а не до signup;
• оптимизация по одному дню почти всегда шумная: лучше cohort-based окна и правила stop-loss;
• в gaming сильнее роль retention, чем у многих verticals: D1/D3/D7 важнее «красивого» CTR.
Ещё одна ошибка — масштабировать по CTR и IPM без проверки качества инсталла. В играх высокий CTR может давать аудиторию, которая кликает на визуал, но не доходит до first session. Смотрите не только CPI, а связку install → tutorial → level complete → payer. Если на одном шаге просадка, крео или аудитория уже испорчены.
Итог простой: в mobile gaming не переносите дейтинг-логику «быстрое событие = хороший трафик». Стройте баинг от LTV-сигнала, а не от первого удобного конверта.
Mobile Mafia
@ASOmafia
Mobile gaming UA нельзя вести как дейтинг: там ломаются крео, цели и экономика
Этот пост опубликован в Telegram-канале Mobile Mafia. Подписаться можно по ссылке: @ASOmafia.