Mobile gaming UA нельзя переносить с дейтинга: ломается воронка, крео и оптимизация
В дейтинге часто живут на коротком цикле: клик, регистрация, депозит. В gaming цикл длиннее: install, tutorial complete, first session, D1/D3 retention, first purchase. Если мерить игру как дейтинг, можно быстро «увидеть» хороший CPI и так же быстро убить кампанию по wrong signal.
Первый разрыв — в креативах. Для дейтинга продаёт обещание и сильный CTA, для gaming важнее показать геймплей, понятный конфликт и первый reward. Если в первые 2–3 секунды нет жанра и механики, IPM падает, а CTR сам по себе ничего не спасает.
Второй разрыв — в оптимизации. В дейтинге часто хватает события, близкого к money event. В gaming ранние события слабее коррелируют с LTV, поэтому команды смотрят cohort по D1/D7, first purchase rate, ARPU по сегментам и retention curve. Отключать связку по плохому CPI без проверки post-install метрик — типичная ошибка.
Третий разрыв — в баинге. Масштабировать gaming через агрессивный bid и широкий таргет, как в дейтинге, обычно не выходит: алгоритму нужен объём качественных событий, а не просто installs. Работают отдельные окна для теста крео, жёсткий stop-loss по cohort и раздельные кампании под разные жанры.
Главное правило простое: в gaming покупают не install, а вероятность удержания и монетизации. Если ваш отчёт смотрит только на CPI, вы оптимизируете не игру, а шум.
Mobile Mafia
@ASOmafia
Mobile gaming UA нельзя переносить с дейтинга: ломается воронка, крео и оптимизация
Этот пост опубликован в Telegram-канале Mobile Mafia. Подписаться можно по ссылке: @ASOmafia.