Gaming-маркетинг
Gaming-маркетинг
@GamingMarketingRu

Когорта в гейминг-маркетинге: что стоит за термином

Когорта в гейминг-маркетинге: что стоит за термином

Когорта — это группа пользователей, объединённая общим признаком и временем его появления. В игровой индустрии чаще всего когорту формируют по дате установки или первого запуска, реже — по дате первой покупки или прохождения туториала. Затем за этой группой наблюдают во времени, измеряя, как меняется её поведение от недели к неделе.

Главное отличие когорты от обычного среза аудитории — привязка к точке старта. Если 15 мая игру установили 2 000 человек, это ещё не когорта, а просто суточная аудитория. Когортой они станут, когда мы начнём отслеживать именно этих 2 000 пользователей в динамике: сколько из них вернулись на седьмой день, какой процент совершил первую покупку к тридцатому дню, как менялся их средний чек от месяца к месяцу.

Типичная ошибка — путать когортный анализ с сегментацией. Сегмент отвечает на вопрос «кто эти пользователи сейчас»: их страна, платформа, жанровые предпочтения. Когорта отвечает на вопрос «что стало с конкретной группой со временем». Эти инструменты дополняют друг друга, но подменять одно другим — значит получать искажённую картину и принимать решения на основе неверных выводов.

Вторая частая ошибка — выбирать слишком короткий горизонт. Недельная когорта хорошо показывает эффективность онбординга и первых рекламных креативов, но почти ничего не говорит о настоящей ценности пользователя. Для мобильных и условно-бесплатных проектов рабочий минимум — 90 дней, а для проектов с подписочной моделью — от 6 месяцев, иначе LTV (пожизненная ценность клиента) будет систематически занижаться.

Пример. Студия запустила рекламную кампанию в трёх креативных концепциях и привела условно по 5 000 установок в каждую. По дневной статистике все три выглядели одинаково. Когортный анализ на 60-й день показал, что в одной концепции возвращаемость в игру на третьей неделе падает почти вдвое, а в двух других — удерживается. Причина выяснилась позже: один из креативов привлекал аудиторию, для которой механика игры не была приоритетной. Без когортного разреза этого бы не увидели — обычный DAU (ежедневная активная аудитория) и общий retention (удержание) маскировали проблему.

В эпоху, когда привлечение дорожает, а приватность атрибуции ограничивает инструменты, именно когорты становятся основой для решений по бюджету, продуктовым гипотезам и выбору каналов.

— @GamingMarketingRu
Этот пост опубликован в Telegram-канале Gaming-маркетинг. Подписаться можно по ссылке: @GamingMarketingRu.
ai_creative

Свежие посты в категории «AI & Creative Production»

Все каналы категории →

start

Готовы запустить рекламу через сеть public.tg?

Новый оффер, продукт, GEO, кейс, событие или партнёрский запуск — соберём маршрут под задачу и отдадим медиаплан.

Telegram для медиаплана: @AFFtop_connect. Быстрый тест: $20 за канал, $1000 за пакет по сети.