Почему игровые студии перестают мерить маркетинг «установками»
В игровой индустрии ещё два-три года назад установка (install) была валютой успеха. CPI (цена за установку) — главная метрика, retention на первый день — главный KPI (ключевой показатель) performance-команды, а маркетолог отчитывался цифрой загрузок из App Store и Google Play. Сейчас эта модель буксует.
Причина простая: стоимость привлечения выросла, а средний чек в мобильных free-to-play проектах в рублях и долларах просел. По данным отраслевых отчётов за 2024–2025 годы, CPI в гипер-казуальном и мидкор-сегментах поднялся на 20–35%, при этом LTV (пожизненная ценность игрока) у многих проектов остался на прежнем уровне или упал. Маркетинг, который «приводит установки», перестал совпадать с маркетингом, который приносит выручку.
Это меняет разговор внутри студий. Смещается фокус метрик:
— D1, D7 retention (удержание в первый и седьмой день) — базовая гигиена, но уже не самоцель.
— D30 и D90 — то, что обсуждают на планёрках, потому что только эти окна показывают, окупается ли игрок.
— ARPDAU (средний доход с активного пользователя в день) и его динамика по когортам — показатель, который интересует продюсера и финансового директора, а не только маркетолога.
— Прогнозный LTV по когорте, а не по усреднённому юзеру — обязательная часть отчётности.
Отсюда второй сдвиг — в командах. Performance-маркетолог больше не заказывает музыку в одиночку. Появляется связка «маркетинг + продукт + аналитика», где рекламные креативы тестируются не на install rate (процент установок от показов), а на то, какой креатив приводит «правильных» игроков — тех, кто доходит до первого платежа и второго. Классическая A/B-карусель (варианты рекламы для тестирования) из 20 объявлений постепенно уступает место меньшему числу гипотез с глубокой аналитикой постбэка (отслеживания действий пользователя после клика).
Есть и третий, менее очевидный эффект. Когда метрика меняется с установки на удержание, выигрывают студии, у которых продукт и маркетинг говорят на одном языке. Рекламный креатив обещает одно, а онбординг в игре (первые минуты игрока) даёт другое — и когорта разваливается на третий день. Поэтому сильные команды строят единый нарратив (сюжетную линию): тизер → рекламный ролик → туториал → первый ивент. Маркетинг перестаёт быть воронкой, которая заканчивается установкой, и становится частью пользовательского опыта с первого касания.
Что это значит на практике для тех, кто работает с игровыми проектами:
— Бюджет всё больше уходит в каналы, где можно оценить когорту, а не клик. Подписные (UA) и ретаргетинговые кампании в приоритете, охватные ивенты — только в связке с продуктовыми активностями.
— Стоимость ошибки в креативе выше: плохой визуал раньше просто «не заходил», теперь он приводит когорту, которая не монетизируется.
— Отношения с заказчиком или стейкхолдером строятся на доступе к сырой аналитике, а не на красивых отчётах в конце месяца.
Установка как метрика не умрёт — она останется в отчётах. Но центр тяжести маркетинга в геймдеве окончательно сместился из «привести игрока» в «привести нужного игрока и удержать его». Те, кто это поймёт раньше, в 2026 году будут выигрывать аукцион за внимание не за счёт бюджета, а за счёт дисциплины в данных.
— @GamingMarketingRu
Gaming-маркетинг
@GamingMarketingRu
Почему игровые студии перестают мерить маркетинг «установками»
Этот пост опубликован в Telegram-канале Gaming-маркетинг. Подписаться можно по ссылке: @GamingMarketingRu.