Почему баинг под mobile gaming ломается у команд, привыкших к дейтингу
В дейтинге можно быстро купить объём, дать крео на эмоции и отфильтровать мусор по CPA. В mobile gaming так не работает: тут важны не только install, но и D1/D7 retention, payer rate, ARPU и payback. Если смотреть только на CPI, можно масштабировать дешёвый, но пустой трафик.
— Креативы. В играх чаще выигрывает демонстрация геймплея, прогресса и fail/success-момента, а не «лицо + оффер».
— Оптимизация. На старте лучше строить кампанию под post-install event, а не под инсталлы, иначе алгоритм учится на случайных установках.
— Сегментация. Платящие, квази-платящие и неплатящие — это разные когорты, и их нельзя смешивать в одном отчёте.
Ещё одна ошибка — переносить агрессивный scaling из дейтинга. В gaming частый разгон бюджета убивает качество, потому что у платформы не хватает стабильного сигнала по событиям. Лучше масштабировать по ступеням: проверка крео, затем event-rate, затем cohort ROAS.
Если команда приходит из дейтинга, первым делом меняйте KPI-фрейм: не «сколько инсталов купили», а «какая когорта доживает до монетизации». Тогда stop-loss, креативы и оптимизация начинают работать как система.
Mobile Mafia
@ASOmafia
Почему баинг под mobile gaming ломается у команд, привыкших к дейтингу
Этот пост опубликован в Telegram-канале Mobile Mafia. Подписаться можно по ссылке: @ASOmafia.