Unity Ads часто сливает бюджет не из-за крео, а из-за настроек показа и оценки качества
Если воронка на Unity Ads “плывёт”, сначала проверьте базу: частоту показов, placement level, таргет по ОС и связку с MMP. На одинаковом крео разница между broad и узким таргетом может съесть обучение, а слишком высокий frequency cap быстро убивает CTR.
Второй слой — формат. Rewarded обычно держит лучший completion rate, но не всегда даёт лучший payback. Interstitial чаще даёт объём, но чувствительнее к усталости креатива. Playable полезен там, где нужен быстрый pre-qualify: если юзер не прошёл мини-игру, дальше он часто не доживает до ключевого события.
Третий пункт — оптимизация по событию, а не по install. Если закупка идёт только на CPI, сеть легко набирает дешёвые, но пустые установки. Для приложений с длинной монетизацией лучше смотреть не только install rate, но и ранний сигнал: registration, tutorial_complete, first_purchase или любой proxy на D1-D3.
Ещё одна типовая ошибка — смешивать в одной кампании слишком разные GEO и платить одним bid. На одном рынке Unity Ads может давать стабильный volume, на другом — проседать по fill и eCPM из-за слабого спроса. Разносите кампании по гео, форматам и целевым событиям, иначе отчёт будет выглядеть “средним”, а оптимизация — слепой.
Если хотите нормальный результат с Unity Ads, думайте не “какой CPI”, а “какое событие сеть реально умеет докупать без мусора”.
Mobile UA Pulse — SKAN / ASA / mediation
@mobile_ua_pulse
Unity Ads часто сливает бюджет не из-за крео, а из-за настроек показа и оценки качества
Этот пост опубликован в Telegram-канале Mobile UA Pulse — SKAN / ASA / mediation. Подписаться можно по ссылке: @mobile_ua_pulse.