Почему инфлюенсеры в играх больше не «медиа», а часть воронки с ответственностью за выручку
В 2026 году у меня всё чаще ломается привычная логика: мы договорились с инфлюенсером — значит, дальше пользователи сами «дойдут» до результата. По факту же бренд- и креатив-метрика больше не покрывает бизнес-цель. Особенно в игровой индустрии, где цикл решения длиннее, чем кажется, а креативы живут дольше одного релиза.
Моё наблюдение из последних проектов: даже при красивых охватах мы натыкаемся на разрыв между вниманием и экономикой. Причина не в том, что инфлюенсер «плохой», а в том, что его обычно подключают как канал коммуникации, а не как элемент управляемой системы. В zero-click эпоху пользователь может увидеть упоминание, но не перейти по ссылке — и дальше это поведение не считается “успешной воронкой”. Если выстроена только last-click атрибуция, ответственность за провал легко перекладывается на трекинг, а не на дизайн пути.
Что меняю я в своей работе:
— Перестаю измерять инфлюенсера только просмотрами/ER. Встраиваю в задачу KPI, которые соотносятся с revenue-циклом: активация (например, старт туториала), удержание (возврат в игру в первые дни), а для B2B-историй — конверсия в демо/пилот через заданные триггеры контента.
— Заранее фиксирую “момент ценности” контента. Не «пользователь посмотрел ролик», а «пользователь понял ценность механики/продукта и сделал действие, которое не требует объяснений от отдела поддержки».
— Переупаковываю креатив под topical authority. Если у вас каждый инфлюенсер говорит “в целом про игру”, вы проигрываете не исполнением, а отсутствием собственной экспертизы. Концепция должна давать материал, который машинам и людям проще соотносить с конкретной проблемой: почему это работает, в каких сценариях, какие компромиссы честно есть.
Один практический ориентир, которым я пользуюсь: при падении среднего чека на 5–8% (люди экономят) выигрывают не “первые покупки”, а удержание. Поэтому контракт на инфлюенсера я всё чаще строю так, чтобы он зависел от post-click событий (или их прокси, если нельзя напрямую): рост активации и раннего возврата. Это логичнее и для гейминг-продукта, и для индустрии вокруг него — потому что ценность кампании становится проверяемой.
В 2026 маркетинг в играх всё больше становится общей ответственностью по выручке: маркетинг, sales и customer success нельзя держать в разных мирах. Инфлюенсер — не исключение. Я бы сказал жёстче: если вы не можете связать кампанию с поведением пользователя после просмотра, вы покупаете внимание, а не рост.
Если хотите, разберём на вашем кейсе: какой “момент ценности” вы сейчас считаете финальной точкой, и где воронка реально рвётся — на уровне содержания, маршрутизации или атрибуции.
— @GamingMarketingRu
Gaming-маркетинг
@GamingMarketingRu
Почему инфлюенсеры в играх больше не «медиа», а часть воронки с ответственностью за выручку
Этот пост опубликован в Telegram-канале Gaming-маркетинг. Подписаться можно по ссылке: @GamingMarketingRu.