Как inZOI собрала 1,7 млн вишлистов через инфлюенсеров и Twitch
Krafton продвигала inZOI — симулятор жизни, который должен был встать в одну нишу с The Sims, но не только за счёт жанра, а за счёт комьюнити-эффекта. Задача была понятная: быстро сформировать знание о новой игре и собрать ранний спрос до релиза.
Решение сделали через связку инфлюенсер-маркетинга и прямой работы с платформами, где живёт игровая аудитория:
— привлекли 518 создателей контента по всему миру;
— показали игру не в одном «идеальном» ролике, а через разные форматы: стримы, обзоры, реакции, короткие клипы;
— запустили масштабный показ на Twitch, чтобы поймать не только ядро фанатов симуляторов, но и широкую игровую аудиторию;
— отдельно работали на Steam, где вишлист стал ключевой метрикой намерения купить.
**Результат:** к марту 2025 года inZOI собрала 1,7 млн вишлистов в Steam. Для новой IP это сильный сигнал: аудитория не просто посмотрела контент, а оставила след в воронке, который потом можно конвертировать в продажи.
Почему кейс важен именно для gaming marketing:
— в 2026 году один охват уже мало что значит; ценность даёт не публикация сама по себе, а её вклад в намерение;
— инфлюенсеры в играх работают лучше, когда не «продают», а демонстрируют опыт: механики, эмоцию, выборы;
— Twitch и Steam здесь выступили не как каналы трафика, а как связка узнавания и фиксации интереса.
**Урок для маркетолога:** если вы выводите игру или новый игровой продукт, считайте не только просмотры, но и действие после просмотра — добавление в вишлист, переход в сообщество, подписку, возврат. В game-маркетинге побеждает не самый громкий ролик, а тот, который превращает интерес в измеряемый спрос.
Глубже разбирают этот метод в @DTCeconomicsRu
Gaming-маркетинг
@GamingMarketingRu
Как inZOI собрала 1,7 млн вишлистов через инфлюенсеров и Twitch
Этот пост опубликован в Telegram-канале Gaming-маркетинг. Подписаться можно по ссылке: @GamingMarketingRu.