C++ до сих пор живёт на старых костылях — и это не мем, а причина багов в проде.
До C++11 многие «правильные» вещи собирали вручную: умные указатели, move-семантика, constexpr, концепты — всё это потом стало стандартом. Но в game dev и движках старый код не умирает: абстракции проигрывают профилировщику, а легаси-паттерны держатся просто потому, что их цена уже известна.
Ключевой вывод для продукта и перформанса: не путайте «работает» с «оптимально» и «поддерживаемо». В C++ это видно особенно жёстко — один и тот же кейс можно решить 5 способами, и 4 из них либо компилируются, либо стреляют в ногу позже.
Что забрать в свою воронку:
1) фиксируйте не только результат, но и стоимость решения;
2) проверяйте, не тащите ли вы в новый стек старые ограничения;
3) если у вас есть «магия», её должны понимать 2 человека, а не один 🧨
Это и есть черный кейс любого growth-процесса: сложная система выглядит умной, пока не придёт профилировщик.
Growth Room
@GrowthRoomHub
C++ до сих пор живёт на старых костылях — и это не мем, а причина багов в проде.
Этот пост опубликован в Telegram-канале Growth Room. Подписаться можно по ссылке: @GrowthRoomHub.