Unity Ads сливает бюджет не в крео, а в настройках показа: проверь эти 5 точек
Если в кампании по играм CPI скачет, первым делом смотрю не на баннер, а на конфиг. У Unity Ads чаще всего ломают результат три вещи: слишком широкий таргет без фильтров по платформе, одинаковые ставки на все гео и смешение interstitial с rewarded в одной логике оптимизации.
• rewarded лучше оценивать по post-install событиям, а не по install-only
• interstitial держит объём, но быстро портит качество без капа частоты
• placement-level отчёт нужен отдельно от network-level, иначе теряется источник просадки
• если eCPM падает, сначала режь слабые плейсменты, потом трогай bid
Ещё одна типовая ошибка — запускать кампанию без раздельной проверки по устройствам. На части инвентаря iOS и Android ведут себя по-разному: один и тот же креатив может давать нормальный CTR, но разный retention и доход по LTV. Для этого и нужен сплит по платформах, а не общий blended-отчёт.
В работе с Unity Ads я всегда сравниваю не только CPI, но и долю качественных установок: D1, D3, первый purchase или tutorial complete. Если метрика качества падает при хорошем объёме, значит проблема обычно в плейсменте, частоте или слишком агрессивной оптимизации на дешёвый install. Выигрывает не самый дешёвый трафик, а тот, который проходит воронку до конца.
Mobile UA Pulse — SKAN / ASA / mediation
@mobile_ua_pulse
Unity Ads сливает бюджет не в крео, а в настройках показа: проверь эти 5 точек
Этот пост опубликован в Telegram-канале Mobile UA Pulse — SKAN / ASA / mediation. Подписаться можно по ссылке: @mobile_ua_pulse.