Почему бренды в играх перестали покупать «охваты» — и что приходит вместо них
Три года подряд мы наблюдаем одну и ту же картину: крупные игровые издатели и платформенные команды режут бюджеты на медийные размещения в пользу интегрированных активностей. Не потому что охвасы стали хуже работать — они стали слишком предсказуемыми.
Средний CPM в крупных рекламных кабинетах YouTube и Twitch продолжил расти, а вот внимание зрителя — нет. Зритель в 2026-м всё чаще смотрит стримы в фоне, листает клипы вертикально, а 70% времени в социальных сетях проводит в AI-курируемых лентах, где «охватное» сообщение просто не прорывается.
Что приходит на замену — по нашим наблюдениям из кампаний в категории mid-core (средние и хардкорные игры):
— **Спонсорство стримеров-команд и лиг, а не отдельных креаторов.** Бренд получает экосистему из 8–15 точек контакта за одну сделку и долгосрочный нарратив (повествование), а не разовый эфир.
— **Продуктовые коллаборации внутри игры.** Не скины за деньги, а реальные механики: временный режим, сюжетная миссия, общий ивент. Измеримость через DAU (ежедневные активные пользователи) и retention (удержание игроков), а не через GRP (общий рейтинг рекламного сообщения).
— **Креативные серии вместо единичных роликов.** Команды, которые выпускают 6–8 коротких эпизодов за два месяца, получают в 2,5–3 раза выше запоминаемость, чем те, кто вливает тот же бюджет в один «большой» ролик. Контент догоняет пользователя в разных форматах и контекстах.
Главный сдвиг: маркетинг игры перестаёт быть коммуникационной задачей и становится продуктовой. Когда геймдизайнер (разработчик игровой механики) и маркетолог садятся за один стол на этапе концепта, а не за неделю до релиза, — рождаются активности, которые игроки обсуждают сами.
Это и есть тот самый переход от «показали рекламу» к «сделали событие». Кто понял это раньше, тот сейчас забирает внимание в категории. Остальные продолжают спорить про эффективность прероллов (видеореклама перед роликом) на YouTube.
— @GamingMarketingRu
Gaming-маркетинг
@GamingMarketingRu
Почему бренды в играх перестали покупать «охваты» — и что приходит вместо них
Этот пост опубликован в Telegram-канале Gaming-маркетинг. Подписаться можно по ссылке: @GamingMarketingRu.