Инсайд из любой техкоманды звучит одинаково: «Ну что там дверь в игре, кнопка, логин, лифт — сущая мелочь». А потом мелочь внезапно съедает неделю, релиз, нервную систему и пару красивых обещаний.
Есть старая геймдизайнерская шутка, которая давно перестала быть шуткой: у двери в игре может оказаться десятки логических вопросов. Она открывается всегда или только иногда? Кто имеет право открыть? Что видит игрок до и после? Есть ли анимация, звук, прогресс, ошибка, блокировка, доступ по уровню? 🚪
И вот тут начинается самое интересное: «простая» функция часто раскрывает слабое место в мышлении команды. Не в коде даже — в оценке риска. То же самое с брендом: «просто запустим форму», «просто добавим авторизацию», «просто выведем статус ожидания». А потом именно на этой простой детали и ломается доверие.
Для PR, legal и product это полезный маркер: если задача кажется элементарной, спросите, какие сценарии она уже успела спрятать. Обычно там и лежит будущий кризис. 🔍
Reputy Fact
@ReputyFactPro
Инсайд из любой техкоманды звучит одинаково: «Ну что там дверь в игре, кнопка, логин, лифт — сущая мелочь». А
Этот пост опубликован в Telegram-канале Reputy Fact. Подписаться можно по ссылке: @ReputyFactPro.