Как PlayStation превратила инфлюенсеров в двигатель охвата для релиза Spider-Man 2
У PlayStation была понятная задача: не просто запустить громкий релиз Marvel’s Spider-Man 2, а добиться массового обсуждения игры в соцсетях и упростить путь от «видел ролик» до «хочу попробовать». Для gaming-маркетинга это особенно важно: в 2026-м одной закупки медийного охвата мало, нужен контент, который живёт в ленте, обсуждениях и рекомендациях.
Решение построили вокруг **инфлюенсер-маркетинга** и короткого видео. Вместо ставки только на трейлеры и баннеры PlayStation подключила креаторов, которым доверяет игровая аудитория. Им дали не абстрактный бриф, а материал для демонстрации геймплея, эмоций и узнаваемых сцен. Это важный ход: в играх человек покупает не «продукт», а опыт, и лучше всего продаёт его тот, кто этот опыт уже прожил.
По данным кейса, кампания дала:
— 6,4 миллиона просмотров по цифровым каналам;
— 14,6 миллиона показов;
— 83,5 тысячи взаимодействий с контентом;
— 1,6 миллиона просмотров YouTube-видео.
Что здесь показательно для рынка:
— короткий формат сработал как верх воронки, но не был «пустым» — он вёл к более длинному просмотру на YouTube;
— ставка на креаторов усилила доверие к релизу сильнее, чем просто брендовая коммуникация;
— игра получила не только охват, но и социальное доказательство: если контент обсуждают любимые авторы, продукт быстрее попадает в shortlist у аудитории.
**Урок для gaming-брендов:** в 2026 году инфлюенсер-маркетинг — это не закупка «лиц», а сборка медиамикса вокруг доверия. Для игровых релизов особенно хорошо работает связка: креатор → короткий ролик → длинный разбор → переход к вишлисту, демо или покупке.
— @GamingMarketingRu
Gaming-маркетинг
@GamingMarketingRu
Как PlayStation превратила инфлюенсеров в двигатель охвата для релиза Spider-Man 2
Этот пост опубликован в Telegram-канале Gaming-маркетинг. Подписаться можно по ссылке: @GamingMarketingRu.