C++ в проде — это не «язык», а набор компромиссов между ABI, аллокациями и тем, что увидит профилировщик.
До C++11 многие вещи собирали руками: умные указатели, move, constexpr, концепты. Поэтому старый код часто выглядит как музей костылей, но это не музей ради музея — это способ не платить за лишние абстракции в hot path.
Особенно это видно в game engine и низкоуровневом backend’е:
— лишний virtual call = лишний шум для CPU
— неочевидный copy = лишняя память и cache miss
— плохая ownership-модель = утечки или double free
— шаблонный «красивый» код = иногда просто ад для compile time
Проверка простая: если идиома экономит аллокации, снижает копирования или делает lifetime явным — она жива. Если она только «выглядит умно» — в мусор.
C++ любят не за магию, а за контроль. Но контроль без измерений — это уже религия. 🧪
TechSEO Lab
@TechSEOLabPro
C++ в проде — это не «язык», а набор компромиссов между ABI, аллокациями и тем, что увидит профилировщик.
Этот пост опубликован в Telegram-канале TechSEO Lab. Подписаться можно по ссылке: @TechSEOLabPro.